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广州恒大vs墨尔本胜利新浪: 設計匠藝實戰精要

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  • 開課時間:2016年01月30日 09:00 周六 已結束
  • 結束時間:2016年02月01日 17:00 周一
  • 開課地點:北京市
  • 授課講師: 姜志輝
  • 課程編號:295579
  • 課程分類:項目管理
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  • 收藏 人氣:234
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課程大綱:

設計三要素
1.設計的過程
2.設計的手法
3.設計的結果

設計知識體系圖
1.道(設計的世界觀)
2.法(原則)
a) ISOLD原則(Single Responsibility原則,Open Closed原則,Liskov Substitution原則,Interface Segregation原則,Dependency Inversion原則)
b) DRY原則
c) GRASP原則
d)
3.術(模式與方法)
a) 模式(架構模式、分析模式、設計模式、實現模式)
b) 方法:TDD、UDD、DDD、FDD、BDD
4.器(實踐與工具)
a) 實踐(Pair Programming、Unit Test、Refactor)
b) 工具(XUnit、Mock、Git、Maven、Jenkins)

設計的過程
各種設計風格
1.散彈式設計
2.撞大運式設計
3.防御式設計
4.屠宰式設計

用例驅動設計
1.UML統一建模語?言
2.UP與OOAD
3.用例與場景
4.ICONIX方法
5.6個W
6.設計其實可以很簡單
7.可視化設計畫布
8.用例與場景
9.一起設計
10.角色、職責、協作

WorkShop:設計畫布實戰演練
行為驅動設計
1.學會講故事
2.活的文檔
3.用正確的方法做正確的事
4.可運行的用戶故事
5.正確的格式
6.基于文本的自動化
7.使用ATDD滿足客戶需求
8.演化出文檔系統

Code Kata:Cucumber
測試驅動設計
1.用戶故事與場景
2.怎么固定需求
3.代碼未動、測試先行
4.結對編程、簡單設計、重構
5.保持節奏
6.可視化設計
7.角色、職責、協作

Code Kata: TDD
領域驅動設計
1.分離領域
2.一個團隊,一種語言
3.模型屬于領域層
4.領域對象的?生命周期
5.領域設計模式
6.保持可視
7.角色、職責、協作

WorkShop:DDD實戰演練
設計的結果
設計的三個結果
1.角色
2.職責
3.協作

職責
1.職責是核心
2.職責的抽象
3.職責的封裝
4.職責的粒度
5.職責分類

角色與職責
1.GRASP
2.信息專家
3.構造者
4.服務提供者
5.協調者
6.控制器

角色的表現形式
1.函數
2.對象
3.類
4.包
5.子系統
6.構件

協作
1.協作的表現形式
2.由協作決定的職責
3.協作與角色劃分

設計的附產品
1.經驗的總結:模式
2.方法的沉淀:OOAD方法

設計的手法
設計的三種?手法
1.抽象
2.封裝
3.多態

抽象
1.職責的抽象
2.識別變化點
3.關注點分離

封裝
1.封裝不那么簡單
2.封裝職責
3.封裝的層次
4.三種封裝手法

多態
1.依賴解耦
2.組合還是多態
3.多態的示例:行為型模式

解構模式
1.創建型模式的抽離
2.行為型模式中的封裝與多態
3.結構型模式與協作

設計的原本

培訓師介紹:

 
講師姓名: 姜志輝 (IBM中國杰出講師) 擅長領域 研發管理
職業背景2005年IBM開發者大會最佳講師、最佳講義 獲得者;2007年度開源項目之一AgileUML的主架設計師。更重要的是他是一位快樂的實用主義程序員。雖然他熱衷于軟件開發技術與敏捷開發實踐。但 是能真正吸引他的是程序與使用者交流和溝通的能力。Jobs是實用開發的永久消費者,幾乎在任何地方,都可以找到軟件開發哲學的靈感。
當不沉浸在編程之樂時,他喜歡在DotA世界里充當一名戰隊的組織者,在那里,人們叫他Rails!

本課程名稱: 設計匠藝實戰精要

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